DirectX 11 . 2

 DirectX 11. 2 вошедший в выпуск Windows 8. 1 насчитывает ряд УВЛЕКАТЕЛЬНЫХ и НЕОБХОДИМЫХ нововведений. В этом посте будет проведен краткий обзор ГЛАВНЫХ новинок, а так же рассмотрены некоторые сценарии применения. Несмотря на то что нововведений не так много, некоторые из них будут весьма кстати при разработке приложений для мобильных устройств, и приложений для Windows Store.



Кратко о новинках.

ГЛАВНАЯ часть работ которые были проделаны с DirectX 11. 2 связана в первую очередь с производительностью и эффективностью, и на прямую не коснется программистов. Ваши приложения будут быстрее ТРУДИТЬСЯ и требовать меньше ресурсов. Тем не менее в Direct3D 11. 2 API включено некоторое количество новых API :
Поддержка аппаратных оверлеев: инструмент динамического масштабирования с УВЛЕКАТЕЛЬНЫМИ вариантами сценариев.
Компиляция и линковка шейдеров HLSL в рантайме: ВЕРОЯТНОСТЬ которая РАЗРЕШАЕТ компоновать шейдеры во время выполнения, в том числе для приложений Windows Store.
Отображаемые в память буфферы: ВЕРОЯТНОСТЬ которая РАЗРЕШАЕТ убрать необходимость ЛИШНИХ операций копирования данных при обмене данными с GPU
API ПОНИЖЕНИЯ задержек ввода: Механизм который РАЗРЕШАЕТ БОЛЬШЕ снизить время задержки между пользовательским вводом и выводом ИТОГОВ на ДИСПЛЕЙ.
Тайловые ресурсы: Улучшение качества рендера с применением карт текстур .



Поддержка аппаратных оверлеев.

Одной из особенностей практически любого МОДНОГО графического ускорителя является то что ЦЕРЕМОНИИ масштабирования графики являются очень дешевой операцией. В связи с этим ПОЯВЛЯЕТСЯ ряд сценариев которые УВЛЕКАТЕЛЬНО было бы ПРИМЕНЯТЬ в случае если ощущается нехватка ресурсов или снижена БЫСТРОТА рендера. Как уже понятно из картинки, аппаратный оверлей РАЗРЕШАЕТ осуществлять рендер в буфер с НЕВЫСОКИМ разрешением, а затем увеличивать это изображение до НУЖНОГО размера и смешивать с ЛИШНИМИ буферами через альфа — маску. Игра может отображать 3D сцену в первом оверлее с сниженным качеством, но при этом HUD или ИНЫЕ графические элементы приложения могут отображаться с БОЛЬШИМ качеством.
При этом поддерживается два ГЛАВНЫХ сценария применения аппаратных оверлеев — статический и динамический.

Статический оверлей.

Данный тип оверлея просто принимает уровень масштабирования при инициализации буфера и в дальнейшем не ОБНОВЛЯЕТ своих значений. Для инициализации достаточно указать флаг DXGI_SCALING_STRETCH:
Компиляция и линковка шейдеров.

Динамическая компиляция шейдеров — это весьма удобный инструмент оптимизации во время работы приложения. К сожалению, в Windows 8. 0, для приложений Windows Store эта возможность была недоступна, и разработчикам необходимо было создавать бинарные блобы шейдеров заранее. С выходом Windows 8. 1 эта возможность вернулась и для приложений Windows Store.
В дополнение к этому появилась опция компиляции шейдеров ‘lib_5_0', которая позволяет компоновать вычислительные блоки шейдеров и затем, во время исполнения программы, не компилировать шейдеры, а только собирать из готовых библиотек. Эта возможность позволяет значительно повысить время подключения шейдера и исключить дорогую операцию компиляции во время исполнения приложения .

 

Обсудить у себя 0
Комментарии (0)
Чтобы комментировать надо зарегистрироваться или если вы уже регистрировались войти в свой аккаунт.

Войти через социальные сети:

Андрей
Андрей
Был на сайте никогда
47 лет (01.01.1970)
Читателей: 39 Опыт: 0 Карма: 1
все 36 Мои друзья
Я в клубах
Сделай сам... лучшее и простое Пользователь клуба
Блог и Мы Пользователь клуба